Автор: Анатолий Тюрин (213.135.101.---)
Дата: 23-09-03 07:18
Игра “Притон наркоманов, не имеющих наркотиков”
Эпиграф: Игра переиграет игроков.
1. Вступление
Участники Форумов Проекта Цивилизация (ФПЦ) делают реальную работу. Раз они эту работу делают, значит, считают, что она полезна и им, и Проекту Цивилизация (ПЦ). Оценка этой работы в мои задачи не входит. Участники ФПЦ играют также в психологические игры. Это ни хорошо и ни плохо. Все люди играют в психологические игры. Одна из этих игр является общей для всех участников ФПЦ. Назовем ее Игрой, просто Игрой. Ей и посвящено моё исследование. Как и в любой игре в ней есть Персонажи, которые играют разные Роли. Один Персонаж может играть одну роль, а может и несколько Ролей. Цель участия Персонажа в Игре – решение своих проблем. Я не написал психологических проблем. Я написал просто проблем.
У Игры есть несколько уровней. На каждом уровне Суть, Способ Управления и Правила Игры отличаются почти кардинально. На первом уровне Персонажи играют простые Роли. На втором уровне Игры Роли, которые играют большинство Персонажей, значения уже не имеют. Про третий уровень почти ничего сказать не могу. Пока не могу.
Обычно, когда я решаю сложную задачу, то сразу стараюсь “схватить” ее целиком, или хотя бы понять ее суть. Но при анализе Игры этот способ не сработал. Почему? А фиг его знает. Поэтому мне пришлось пройти определенный путь, чтобы понять то, что я хотел понять. Приведенное ниже описание Игры почти соответствует этому пути. Почему-то мне сразу открылся ее второй уровень.
2. Фундаменталист
Фундаменталист видит Мир как относительно простую и логичную схему (Мир-Схема), состоящую, в свою очередь, из Локальных Схем. Но у Мир-Схемы и Локальных Схем есть два недостатка, всего два. Они не позволяют “вписать в себя“ новую информацию и не допускает возможность того, что Мир, или его отдельные составляющие, можно видеть не в виде простых схем. Это и определяет проблемы Фундаменталиста. Он постоянно должен доказывать самому себе, что Мир – это схемы, а его Мир-Схема и Локальные Схемы - единственно правильные. Возможности для этого у него ограничены. Ведь его Мир-Схема, по определению, не позволяет применять творчество. А творчество других Людей в их отношении с Миром представляется ему фантазиями, возникшими по причине непонимания, что Мир – это схемы. Простые и логичные схемы. И ничего более. Поэтому Фундаменталист не может в общении с Творческими Людьми доказывать самому себе, что его Мир-Схема (или Локальная Схема) - единственно правильная. Это он может доказывать только и только в общении с другими Фундаменталистами. Вот почему в любой игре должно быть не меньше двух Фундаменталистов, причем, видящих Мир в виде разных Мир-Схем, или являющихся адептами разных Локальных Схем.
В Игре представлены Фундаменталисты многих мастей: фобы, филы, государственники, сталинисты, патриоты, националисты, …, адепты Традиционной Истории (ТИ). Фундаменталистов адептов Новой Хронологии (НХ) в Игре нет. Но об этом позднее.
3. Люди Первого Квантового Скачка Сознания
Это Люди, которые однажды, только однажды, испытали квантовый скачок сознания. Как они видели Мир до скачка – значения не имеет. Как они видят Мир после скачка – значения тоже не имеет. Но в квантовых скачках есть одна тонкость: в момент скачка и в следующий за ним непродолжительный промежуток времени Человек испытывает сильную Эйфорию, причем каждый по-своему. Со временем Эйфория проходит, но память о ней сохраняется на всю оставшуюся жизнь. Это и определяет проблемы Людей Первого Квантового Скачка Сознания. Они обречены искать Эйфорию, а поскольку они не знают техники достижения таких состояний, то вновь и вновь возвращаются туда, где испытали ее, вновь и вновь делают то, что привело их к квантовому скачку сознания и к Эйфории. Если, они, по тем или иным причинам, сделать этого не могут, то им остается только одно – искать игры, в которых есть ее запах.
БОльшая часть Людей Первого Квантового Скачка Сознания в Игре – это те люди, которые испытали квантовый скачок сознания при его переходе от ТИ к НХ. Отсюда их главная особенность. Среди них нет Фундаменталистов-адептов НХ. Ведь они смогли воспринять новую информацию, которая и превратила их в адептов НХ. Собственно говоря, именно для них Игра и создана. Она напоминает им то место, где они испытали Эйфорию, и делают они в Игре то, что когда-то привело их к Эйфории. В Игре они могут играть любые роли - Добрых Дядь или Теть, Неуравновешенных Личностей, Простаков, … - никакого значения это не имеет. Все они Искатели Эйфории-адепты НХ. Во многих, не связанных с историей вопросах, они могут быть Фундаменталистами. Это тоже никакого значения не имеет.
4. Гуру
Не важно, как видит Мир Гуру. Важно то, что он знает, что такое Эйфория первого квантового скачка. А раз знает, то понимает, чего хотят Люди Первого Квантового Скачка Сознания. А раз понимает, что хотят, то может повести их за собой. А раз может повести, то и поведет, ведь он Гуру. А повести не очень сложно. Надо обещать Людям Первого Квантового Скачка Сознания Эйфорию. Но обещать мало. Надо все время давать им возможность почувствовать ее суррогат или хотя бы ее запах. А это можно сделать в Игре. Собственно говоря, для этого Игра и создана. А что делает сам Гуру в Игре? То же, что и все остальные ее участники – решает свою проблему. Проблема Гуру – быть Гуру. Других проблем у него нет.
5. Искатели Эйфории-адепты НХ
Именно Искателям Эйфории-адептам НХ, Гуру обещал: - “Я дам Вам Эйфорию”. Именно им Гуру дает возможность почувствовать ее суррогат и ее запах. Но Искатели Эйфории-адепты НХ могут почувствовать суррогат и запах Эйфории только и только при одном условии - если они почувствуют себя Победителями в спорах с адептами ТИ. Эту возможность тоже дает им Гуру.
6. Фундаменталисты адепты ТИ
Все адепты ТИ участники Игры – Фундаменталисты по определению. Ведь они не смогли воспринять новую информацию – НХ. Их спор с Искателями Эйфории-адептами НХ является главным элементом Игры. Но у этого спора есть одна особенность. Фундаменталисты-адепты ТИ не могут решить в этом споре свои проблемы. Ведь их оппоненты не являются Фундаменталистами! А для того, чтобы они не могли решить свои проблемы в споре с другими Фундаменталистами, в Игре созданы две площадки. На главной площадке – Консилиуме, идет спор Искателей Эйфории-адептов НХ и Фундаменталистов-адептов ТИ. А для решения в Игре проблем Фундаменталистов всех мастей создана вспомогательная площадка - Политзанятия. Это гениальная придумка.
Итак, Фундаменталисты-адепты ТИ не могут, по определению, в споре с Искателями Эйфории-адептами НХ доказать самим себе, что их ТИ-Схема единственно правильная. Это их деморализует. Именно эта деморализация оппонентов и воспринимается Искателями Эйфории-адептами НХ как Победа. Они чувствуют себя Победителями и испытывают от этого суррогат Эйфории.
Здесь мы подошли к самому сложному вопросу по расшифровке Сути Игры. Почему в Игру играют Фундаменталисты-адепты ТИ? Ведь они не могут решить в ней общей проблемы Фундаменталистов! Ответ прост. Все участники Игры Фундаменталисты-адепты ТИ тоже являются Людьми Первого Квантового Скачка Сознания, но произошедшего не в поле истории. Они все испытали Эйфорию и теперь обречены искать ее. Но они, по тем или иным причинам, не могут искать Эйфорию там, где когда-то ее испытали и делать то, что привело к ней. Им остается только одно – искать игры, в которых они могут почувствовать ее запах. Запах Эйфории они могут почувствовать в Игре. Только запах. Это все, что Фундаменталисты-адепты ТИ имеют от Игры. В Игре они могут играть любые роли - никакого значения это не имеет. Все они Искатели Эйфории-адепты ТИ.
7. Функциональный костяк Игры
7.1. Персонажи Игры
1. Гуру,
2. Искатели Эйфории-адепты НХ,
3. Искатели Эйфории-адепты ТИ.
7.2. Роли, которые Персонажи играют в Игре
1. Гуру играет Гуру.
2. Другие роли значения не имеют.
7.3. Цель участия в Игре
1. Гуру – быть Гуру.
2. Искатели Эйфории-адепты НХ:
- стратегическая – получить Эйфорию;
- тактическая – занять более высокое место в очереди за Эйфорией;
- перманентная – эпизодически получать суррогат Эйфории и чувствовать ее запах.
3. Искатели Эйфории-адепты ТИ:
- стратегическая – получить Эйфорию;
- тактическая – не имеется.
- перманентная – чувствовать запах Эйфории.
7.4. Суть Игры
Поиск ее участниками Эйфории, соизмеримой с Эйфорией первого квантового скачка сознания.
7.5. Способ управления Игрой
Игрой управляет Гуру, который:
- обещает Искателям Эйфории-адептам НХ дать Эйфорию;
- создал и продолжает создавать условия, при которых Искатели Эйфории-адепты НХ получают возможность почувствовать суррогат и запах Эйфории;
- установил среди всех участников Игры очередь за Эйфорией, дал им понять, что в будущем у них есть возможность занять в этой очереди более высокое положение, наглядно объясняет, что надо для этого делать;
- создал и продолжает создавать условия, при которых Искатели Эйфории-адепты ТИ получают возможность почувствовать запах Эйфории.
7.6. Управляющие элементы Игры
1. Обещанная Эйфория - Эйфория квантового скачка при переходе сознания участника игры из Существующей Цивилизационной парадигмы в Новую Цивилизационную Парадигму. Грубо говоря, Новая Цивилизационная Парадигма есть средство достижения Эйфории.
2. Очередь за Эйфорией - НХ-рейтинг, поощрения Гуру.
3. Суррогат Эйфории – чувство адептов НХ, вызванное Победой в споре с адептами ТИ по конкретным вопросам истории.
4. Запах Эйфории – понятие, не определенное по причине его субъективного восприятия.
7.7. Правила Игры
1. Гуру все время должен доказывать, что он Гуру.
2. Все другие участники Игры должны признавать Гуру Гуру. Плохим Гуру или хорошим Гуру – значения не имеет.
3. Искатели Эйфории-адепты НХ должны верить, что Гуру даст им Эйфорию.
4. Искатели Эйфории-адепты НХ должны стремиться занять более высокое место в очереди за Эйфорией.
5. Искатели Эйфории-адепты ТИ должны довольствоваться запахом Эйфории.
6. Фундаменталисты всех мастей должны решать свои проблемы в специально отведенном месте (на Политзанятиях).
7.8. Отличительные признаки участников ФПЦ, не играющих в Игру
Коммерческая тайна. -:))
7.9. Условия прекращения игры участниками Игры
Коммерческая тайна. -:))
7.10. Условия прекращения самой Игры
Коммерческая тайна. -:))
7.11. Фактор Х для Игры
Коммерческая тайна. -:))
8. Другие персонажи Игры
Как и в любой игре, в которую играют Люди, в Игре участвуют (я не написал “играют”, я написал “участвуют”, это существенно) случайные для нее Персонажи. На Эйфорию “завязан” только “Раб Эйфории”.
9. Раб Эйфории
Раб Эйфории не может отделить себя от Мира, поэтому не имеет смысла говорить, как он его видит. Отметим только, что симбиоз Раб Эйфории-Мир изменчив, а раз изменчив симбиоз, то изменчиво и сознание Раба Эйфории. Можно сказать, что оно находится в “перманентном квантовом скачке”, а Раб Эйфории в перманентной Эйфории. Но, находясь в перманентной Эйфории, он к ней привыкает и перестает ее ощущать. Чтобы этого не происходило, ему надо постоянно увеличивать остроту Эйфории. Это и определяет проблемы Раба Эйфории. Увеличивать остроту Эйфории он может только одним способом – увеличивая скорость “перманентного квантового скачка” своего сознания. А увеличить скорость “перманентного квантового скачка” своего сознания можно только увеличением скорости изменения симбиоза Раб Эйфории-Мир. Последнее достигается разными способами. Увеличение в Мире числа Рабов Эйфории – один из них.
Конечно, Раб Эйфории знает, что такое Эйфория первого квантового скачка сознания. Ведь он сам начал с этого свое превращение в Раба Эйфории. Конечно, он знает, как искать игры, где пытаются решать свои проблемы Люди Первого Квантового Скачка Сознания – по запаху Эйфории. И он эти игры находит и участвует в них. Участвует с единственной целью – побудить Людей Первого Квантового Скачка Сознания превратиться в Рабов Эйфории. Но попытки сделать это почти всегда находятся в противоречии с правилами игры, поэтому Раб Эйфории воспринимается играющими как Провокатор. Отметим, он не является Персонажем “Провокатор”. Он не играет роль Провокатора. Он воспринимается как Провокатор.
Иногда Ближайшим Помощникам Руководителя игры кажется, что целью Раба Эйфории является ее разрушение. Но это не так. Раб Эйфории не заинтересован в прекращении игры. Ведь если игра прекратится, то где он будет вербовать новых Рабов Эйфории? Наоборот, Раб Эйфории заинтересован в увеличении числа участников Игры и тратит на это немалые усилия. Иногда эти усилия Раба Эйфории воспринимаются Ближайшими Помощниками Руководителя игры как его стремление занять место одного из них. Но это не так. Ведь заняв место одного из них, Раб Эйфории своей проблемы не решит. А решать чужие проблемы кто хочет?
Отношения Раба Эйфории с Руководителем игры своеобразные. Ведь многое из того, что делает Раб Эйфории, работает на игру, а значит и на интересы Руководителя. А если Раб Эйфории говорит “Руководитель плохой”, то и пусть говорит. Этим самым он признает Руководителя Руководителем. Этого и достаточно. Ну, а что Ближайшие Помощники Руководителя за свои места волнуются (вдруг их Раб Эйфории оттеснит), то и пусть волнуются. Лучше будут Руководителю служить. А возникнет потребность у Руководителя доказать, что он Руководитель, то Раб Эйфории всегда под рукой. С ним можно и показной бой устроить. Тоже польза. Ну, а что Раб Эйфории вербовкой участников игры занимается, то много не навербует. Проверено. Руководители все это знают и поэтому самые умные из них создают в игре для Раба Эйфории эксклюзивные условия, ну там вербовочную кабинку для него открывают, ну еще что.
Наша Игра не исключение. Отметим только, что Раб Эйфории знает, что никто не в силах дать Искателю Эйфории Эйфорию. И никто не в силах привести Искателя Эйфории к Эйфории. Искатель Эйфории до Эйфории может дойти только сам. А помочь ему в этом может Раб Эйфории.
10. Странствующий Рыцарь Фундаментализма
Странствующий Рыцарь Фундаментализма отличается от Фундаменталиста, на первый взгляд, незначительно. Он тоже видит Мир как относительно простую и логичную схему. Эта схема тоже не допускает возможность того, что Мир можно видеть не в виде схемы. Но она не допускает и того, что Мир можно видеть в виде другой схемы. Это и определяет проблемы Странствующего Рыцаря Фундаментализма. Он всегда должен доказывать самому себе, что Мир-Схема может быть только одна. А доказывать это ему крайне сложно. Ведь для него все Люди, не адепты его единственно возможной Мир-Схемы, “на одно лицо”. Он не различает их. Не различает он и Персонажей игр. А если не различает Персонажей, то и не может играть в игры. А если не может играть в игры, то не может и решить в них свои проблемы, ради решения которых и играют Люди. Но он упорно старается играть. Рано или поздно, другие Игроки начинают воспринимать его как Шута, Мальчика для Битья или Зануду. Но Странствующего Рыцаря Фундаментализма это не волнует. Ведь он воспринимает свою Мир-Схему как единственно возможную. А единственно возможная Мир-Схема не допускает того, что Люди могут видеть его не так, как он видит себя сам. Странствующий Рыцарь Фундаментализма не может решить свои проблемы в играх. Но он этого не понимает. И ему остается только одно – вечно скитаться от игры к игре, сражаясь в них с первыми встречными Персонажами.
11. Человек с Абсолютным Слухом
Мир представляется ему одновременно и гигантским оркестром, состоящим, в свою очередь, из отдельных созданных людьми оркестров и музыкой, творимой этими оркестрами. Его уникальная способность – абсолютный музыкальный слух – и определили его проблемы. Он слышит то, что люди с не абсолютным слухом почти не слышат - фальшивые звуки. А они его раздражают. Они его раздражают всегда. И он хочет понять, почему в Мире звучат фальшивые звуки. Но Мир ему представляется настолько гигантским оркестром, что Человек с Абсолютным Слухом даже и не пытается постичь правила его организации и установить причину возникновения фальшивых звуков. А вот понять правила организации таких оркестров-игр как Игра ему вполне по силам.
Первую часть своего участия в Игре он посвятил выяснению принципов ее организации. Посмотрел на афишу, изучил репертуар и нотные тетради, познакомился с режиссерами и отдельными музыкантами. Но главное, что он делал в Игре – это, конечно же, слушал музыку. А она его не радовала, не радовала потому, что он слышал фальшивые звуки. Сейчас он уже понял, что здесь свою проблему не решит. Не решит потому, что Игра ничем не отличаются от других игр, с которыми он уже познакомился. А в них он свою проблему не решил. Что он тогда делает в Игре? А ничего. Он здесь просто ждет, ждет, когда его тонкий слух уловит звуки музыки незнакомого ему оркестра. И тогда он без сожаления и печали из Игры уйдет, без сожаления и печали, но с почти угасшей надеждой, что в другом оркестре он поймет, почему в Мире звучат фальшивые звуки.
Но рано или поздно случится чудо и Человек с Абсолютным Слухом за звуками оркестров, созданных людьми, услышит чарующую совершенно не знакомую ему музыку. Но в этой музыке почти все звуки будут фальшивыми. И он вдруг поймет, что в Мире нет фальшивых звуков. А те звуки, которые он считал фальшивыми, фальшивы только с точки зрения правил, которые установили Люди.
12. Просто Фундаменталисты-адепты ТИ
Просто Фундаменталисты-адепты ТИ отличаются от Искателей Эйфории- адептов ТИ только тем, что они не испытали квантового скачка сознания ни в одной области своей деятельности. Игру изредка посещают самые смелые из них. Цель посещения всегда одна – собственными глазами увидеть то место, из которого на свет появляются жуткие ублюдки, претендующие на отдаленное родство с единственно правильной ТИ-Схемой.
Но понять Игру Просто Фундаменталисты-адепты ТИ не могут. Для Гуру и Искателей Эйфории-адептов НХ они в Игре - нежеланные гости, хотя бы потому, что не соблюдают ее правила. И они изгоняются из Игры хорошо отработанным приемом. Гуру и Искатели Эйфории-адепты НХ по очереди демонстрируют очередному Просто Фундаменталисту-адепту ТИ, что у них не имеется простых и четких Историй-Схем, причем это “не имеется” у каждого свое. Обычно трех-четырех демонстраций вполне достаточно для того, чтобы Просто Фундаменталист-адепт ТИ, пришел в ужас, потерял самообладание и ушел из Игры. Эффект такого воздействия настолько сильный, что уходя из Игры, даже самый интеллигентный Просто Фундаменталист-адепт ТИ в вестибюле обязательно демонстративно высморкается в портьеру, помочится в камин и наплюет на ковер. Слабоваты они для таких игр …
13. Название Игры
Что общего между Игрой и притоном наркоманов, не имеющих наркотиков?
Для наркомана наркотик это средство достижения эйфории.
Для Игрока средством достижения Эйфории является Новая Цивилизационная Парадигма.
Наркоман должен “принять” наркотик.
Игрок – “принять” Новую Цивилизационную Парадигму.
Если наркоманы, не имея наркотиков, все же не покидают притон, то наверно им кто-то обещал наркотики туда доставить.
Игрокам Новую Цивилизационную Парадигму обещал дать Гуру.
О чем больше всего говорят наркоманы, не имеющие наркотиков? Про наркотики.
О чем больше всего говорят Игроки? Про Новую Цивилизационную Парадигму.
Что сделают наркоманы с тем, кто будет им говорить: “Зря надеетесь.”? В лучшем случае выгонят из притона.
Что сделают Игроки с тем, кто будет им говорить: “Зря надеетесь.”?
На этот вопрос каждый, читающий эти строки, может ответить сам.
Итак, название Игры “Притон наркоманов, не имеющих наркотиков”.
14. Эпилог
Как соотносятся эйфория наркомана и Эйфория?
Рискну предположить, что эйфория – это суррогат Эйфории.
Но есть мнение, что эйфория – это суррогат оргазма?
Рискну предположить, что оргазм – это суррогат Эйфории. Именно в момент оргазма сознание Человека как бы “зависает”, примерно так, как при его квантовом скачке …
Так что же такое Эйфория?
Рискну предположить, что Эйфория это плата, которую получает Человек за свое развитие.
Вот и открывается перед нами более высокий уровень Игры, на котором в ней, возможно, участвуют не только Люди. Этот уровень я четко не вижу. Пока не вижу.
Конец
|
|